AR (Augmented Reality) dan VR (Virtual Reality)
1. AR (Augmented Reality)
a. Pengertian
Augmented Reality adalah
teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke
dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya
tersebut dalam waktu nyata. Augmented Reality
dapat diaplikasikan untuk semua indera, termasuk pendengaran, sentuhan, dan
penciuman.
Ronald T. Azuma (1997) mendefinisikan augmented
reality sebagai penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata,
berjalan secara interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi antarbenda
dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata.
Penggabungan benda nyata dan maya dimungkinkan dengan teknologi tampilan yang
sesuai, interaktivitas dimungkinkan melalui perangkat-perangkat input tertentu,
dan integrasi yang baik memerlukan penjejakan yang efektif.
Benda-benda maya menampilkan informasi yang tidak
dapat diterima oleh pengguna dengan inderanya sendiri. Hal ini membuat Augmented
Reality sesuai sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi penggunanya
dengan dunia nyata. Informasi yang ditampilkan oleh benda maya membantu
pengguna melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata.
Selain menambahkan benda maya dalam lingkungan nyata,
Augmented Reality juga berpotensi menghilangkan benda-benda yang sudah ada.
Menambah sebuah lapisan gambar maya dimungkinkan untuk menghilangkan atau
menyembunyikan lingkungan nyata dari pandangan pengguna. Misalnya, untuk
menyembunyikan sebuah meja dalam lingkungan nyata, perlu digambarkan lapisan
representasi tembok dan lantai kosong yang diletakkan di atas gambar meja
nyata, sehingga menutupi meja nyata dari pandangan pengguna.
a. Penggunaan AR
Selain digunakan dalam
bidang-bidang seperti kesehatan, militer, industri manufaktur, Augmented
Reality juga telah diaplikasikan dalam perangkat-perangkat yang digunakan orang
banyak, seperti pada telepon genggam.
- Dalam bidang komunikasi pemasaran
Augmented
Reality dikembangkan dalam bidang komunikasi pemasaran melalui media digital.
Dapat dikatakan teknologi ini menjadi salah satu inovasi di bidang pemasaran
digital yang tentunya dapat melengkapi media pemasaran yang telah ada selama
ini. Pamela Yap, Technical Advisor Dentsu Digital Division, mengungkapkan
pemasaran digital adalah pelengkap dari media nondigital seperti televisi,
radio, media cetak, dan media luar ruang. Perkembangan pada pemasaran digital
dirasakannya tidak akan menghapus pemasaran melalui media-media non-digital,
setidaknya tidak dalam jangka waktu dekat. Tidak tertutup kemungkinan ke
depannya pemasaran digital akan semakin besar akibat perkembangan
telekomunikasi serta tuntutan untuk dapat terhubung dengan khalayak di tengah
beragamnya media pemasaran saat ini. Kendati demikian, Pamela melihat bahwa
pemasaran digital lebih
tepat
untuk berkomunikasi dengan khalayak berusia muda yang lebih mengikuti
perkembangan teknologi.
- Dalam bidang hiburan
Dunia hiburan membutuhkan augmented reality
sebagai penunjang efek-efek yang akan dihasilkan oleh hiburan tersebut. Sebagai
contoh, ketika sesorang wartawan cuaca memperkirakan ramalan cuaca, dia berdiri
di depan layar hijau atau biru, kemudian dengan teknologi augmented reality,
layar hijau atau biru tersebut berubah menjadi gambar animasi tentang cuaca
tersebut, sehingga seolah-olah wartawan tersebut, masuk ke dalam animasi
tersebut.
- Dalam bidang kesehatan
Contoh penggunaannya adalah saat pemeriksaan sebelum operasi, seperti CT
Scan atau MRI, yang memberikan gambaran kepada ahli bedah mengenai anatomi
internal pasien.
Dari gambar-gambar ini kemudian pembedahan direncanakan. Realitas
tertambah dapat diaplikasikan sehingga tim bedah dapat melihat data CT Scan
atau MRI pada pasien saat pembedahan berlangsung. Penggunaan lain adalah untuk
pencitraan ultrasonik, di mana teknisi ultrasonik dapat mengamati pencitraan
fetus yang terletak di abdomen wanita yang hamil.
- Dalam bidang militer
Militer telah menerapkan augmented reality
pada latihan tempur mereka. Sebagai contoh, militer menggunakan augmented
reality untuk membuat sebuah permainan perang, dimana prajurit akan masuk
kedalam dunia game tersebut, dan seolah-olah seperti melakukan perang
sesungguhnya.
- Dalam bidang penerbangan
Teknologi
ini membantu pilot mendapatkan data penting mengenai bentang alam yang mereka
lihat.
- Dalam engineering design
Seorang engineering design membutuhkan
augmented reality untuk menampilkan hasil design mereka secara nyata terhadap
klien. Dengan augmented reality klien akan tahu, tentang spesifikasi yang lebih
detail tentang desain mereka.
- Dalam bidang Consumer Design
Virtual reality telah digunakan dalam
mempromsikan produk. Sebagai contoh, seorang pengembang menggunkan brosur
virtual untuk memberikan informasi yang lengkap secara 3D, sehingga pelanggan
dapat mengetahui secara jelas, produk yang ditawarkan.
- Dalam bidang Robotics dan Telerobotics
Dalam bidang robotika, seorang operator
robot, menggunakan pengendara pencitraan visual dalam mengendalikan robot itu.
Jadi, penerapan augmented reality dibutuhkan di dunia robot.
b. Alat-alat yang digunakan
Untuk melihat AR, kita membutuhkan
media-media seperti alat-alat perekam seperti smartphone, kamera,
PC (+webcam), serta goggle glass yaitu
kacamata berteknologi augmented reality buatan perusahaan Google,
atau bisa juga menggunakan contact lens khusus. Dan tentunya harus
ada objek acuannya yaitu Marker, atau bisa juga mendeteksi
muka, atau dengan GPS.
Dengan GPS |
Dunia AR sebenarnya luas banget, dan terus
berkembang, contoh-contoh tadi hanya sebagian kecilnya saja. Teknologi AR bisa
memungkinkan layar yang dilihat oleh Tony Stark saat menggunakan kostum Iron
Man-nya, dan saat ini hal tersebut memang sedang dikembangkan dalam dunia
militer. Atau dalam bidang medis, digunakan seperti pada CT Scan atau MRI, yang
membuat gambaran anatomi internal tubuh pasien, dan lain-lain.
AR terus berkembang, bahkan dalam
dunia game. Beberapa bulan yang lalu, Google mengeluarkan game berjudul Ingress.
Game ini membutuhkan smartphone, dimana dunia tempat permainan
berlangsung adalah dunia kita. Jadi, setiap pemain harus memilih menjadi bagian
dari Enlightened atau Resistance, dan saling berebut
untuk menguasai portal, uniknya portal tersebut ada di patung-patung,
perpustakaan dan bangunan-bangunan penting yang ada di dunia kita. Jadinya
setiap pemain harus menuju tempat tersebut (dunia nyata), hadapkan kamera handphone ke
bangunan tersebut, dan rebut portalnya. Dan yap, game ini berbasis AR.
Ingress, Game dengan AR
-
Google glass
Google Glass merupakan
sepasang kacamata Augmented Reality (AR) yang fungsinya sangat menakjubkan.
Kacamata ini juga memiliki fungsi seperti yang ada pada smartphone, dan juga
menggunakan Android sebagai sistem dasarnya. Seperti pada smartphone umumnya
Google Glass juga memiliki GPS, kamera, dan audio input maupun output.
(nytimes.com, 2012)
Google
Glass merupakan bagian dari Google’s X Lab yang berusaha menciptakan ‘fiksi
ilmiah yang nyata’, demikian kata Brin. Selain Google Glass, produk canggih
lain buatan Google dari tim ini adalah mobil yang bisa menyetir sendiri yang
kini masih dalam tahap pengembangan. (andi-techno.blogspot.com, 2012)
Misalnya
seperti pengingat (reminder), menulis dan mengirim pesan suara melalui layanan
perintah berbasis suara seperti Siri, peta dan arah, pengambilan foto, video
call, hingga jadwal keberangkatan pesawat terbang. (youtube.com, 2012)
Sampai
saat ini Kacamata Pintar Google ini masih berupa prototipe tetapi pihak Google
telah mematenkan konsep produknya ini kepada US Patent & Trademark Office,
Patent Full Text and Image Database. Sergey Brin lah salah satu petinggi Google
yang rajin menggunakan kacamata ini, dan dialah yang setidaknya telah memberi
sedikit petunjuk mengenai apa yang ada dalam kacamata ini, salah satunya adalah
disaat Sergey Brin melakukan wawancara dengan Wali Kota San Francisco Gavin
Newsom dengan membawa prototipe kacamata pintarnya di salah satu TV lokal.
Pada
kesempatan itu, Brin menunjukkan salah satu kemampuan kacamata dengan mengambil
foto Newsom. Kemudian Brin meletakkan jarinya ke bagian kanan kacamata,
melakukan penggeseran, yang kemungkinan besar ia sedang membuka hasil foto di
galeri. Tombol itu berupa trackpad yang bisa dinavigasikan dengan cara
menggeser ke kanan-kiri dan atas-bawah. Brin kemudian mempersilakan Newsom
menjajal kacamata pintar. “Jangan sentuh pad (tombol) yang di samping,” pinta
Brin kepada Newsom. Newsom juga menjadi orang pertama di luar Google yang
merasakan sensasi kacamata pintar. “Gambar itu sangat jelas. Anda dengan mudah
melupakan bahwa sedang memakai kacamata, dan akan merasakan kekuatannya di masa
depan,” tukas Newsom kepada situs teknologi Wired. (tekno.kompas.com, 2012)
2. VR (Virtual
Reality)
a.
Definisi
Virtual Reality adalah teknologi yang
digunakan oleh pengguna untuk berinteraksi dengan lingkungan simulasi komputer
baik berdasarkan objek nyata maupun animasi. Lingkungan realitas maya terkini
umumnya menyajikan pengalaman visual, yang ditampilkan pada sebuah layar
komputer atau melalui sebuah penampil stereokopik, tapi beberapa simulasi
mengikutsertakan tambahan informasi hasil penginderaan, seperti suara melalui
speaker atau headphone. Virtual reality disingkat dengan VR yang dapat
menciptakan sebuah simulasi dunia tiga dimensi.
Teknologi
Virtual Reality
Morton Heilig menulis pada tahun 1950 tentang
"Teater Pengalaman" yang dapat meliputi semua indera dengan suatu
cara efektif, sehingga menarik penonton ke dalam kegiatan di layar. Ia
membangun suatu prototipe dari visinya yang dinamakan Sensorama pada 1962,
bersama dengan lima film pendek untuk dipertunjukkan didalamnya dengan
melibatkan berbagai indera (penglihatan, pendengaran, penciuman, dan sentuhan).
Mendahului komputasi digital, Sensorama adalah sebuah alat mekanis yang
dilaporkan masih berfungsi hingga hari ini. Pada tahun 1968, Ivan
Shuterland dengan bantuan dari siswanya bernama Bob Sproull menciptakan
apa yang secara luas dianggap sebagai pendahulu dari virtual reality dan sistem
"Display Terjulang di Kepala Reality Augmentet". Alat itu
primitif baik dalam kaitan dengan alat penghubung pemakai dan realisme, dan
HMD untuk dikenakan oleh pemakai sangatlah berat sehingga harus digantungkan.
Grafiknya berisikan lingkungan maya yang
merupakan sebuah wireframe sederhana. Penampilan alat yang hebat mengilhami
namanya, Pedang Damocles yang terkenal diantara hypermedia. Teknologi
virtual reality yang lebih awal adalah Peta Bioskop Aspen, yang diciptakan oleh
MIT pada tahun 1977. Programnya adalah suatu simulasi kasar tentang
kota Aspen di Colorado. Di sana para pemakai bisa mengembara dalam salah satu
dari tiga gaya yaitu musim panas, musim dingin, dan poligon. Dua hal pertama
tersebut telah didasarkan pada foto dan mdash karena para peneliti benar-benar
memotret tiap-tiap pergerakan yang mungkin melalui pandangan jalan kota besar
pada kedua musim tersebut dan mdash, dan yang ketiga adalah suatu model dasar
3D kota besar. Di penghujung 1980 istilah "Virtual Reality" telah
dipopulerkan oleh Jaron Lanier, salah satu pelopor modern dari bidang tersebut.
Lanier yang telah mendirikan perusahaan VPL Riset pada tahun 1985, yang
mengembangkan dan membangun sistem "kacamata hitam dan sarung tangan"
yang terkenal pada dasawarsa itu.
b.
Alat yang digunakan
pada Virtual reality (VR)
Virtual
reality (VR)
atau realitas maya
umumnya menyajikan pengalaman visual, yang ditampilkan pada sebuah layar
komputer atau melalui sebuah penampilan stereokopik, tapi beberapa simulasi
mengikutsertakan tambahan informasi hasil pengindraan, seperti suara melalui
speaker atau headphone.
Virtual reality adalah teknologi yang
memungkinkan seseorang melakukan simulasi terhadap suatu objek nyata dengan
menggunakan komputer yang mampu membangkitkan suasana tiga dimensi (3-D)
sehingga membuat pemakai seolah-olah terlibat secara fisik. Sistem seperti ini
dapat digunakan untuk peramu obat, arsitek, pekerja medis, dan bahkan orang
awam untuk melakukan aktivitas-aktivitas yang meniru dunia nyata. Sebagai
contoh, pilot dapat menggunakan sistem virtual realityuntuk
melakukan simulasi penerbangan sebelum melakukan penerbangan yang sesungguhnya.
Beberapa sistem haptic canggih sekarang
meliputi informasi sentuh, biasanya dikenal sebagai umpan balik kekuatan pada
aplikasi berjudi dan medis. Para pemakai dapat saling berhubungan dengan suatu
lingkungan sebetulnya atau sebuah artifak maya baik melalui penggunaan alat
masukan baku seperti papan ketik dan tetikus, atau melalui alat multimodal
seperti sarung tangan terkabel,Polhemus boom arm, dan ban jalan segala
arah. Lingkungan yang ditirukan dapat menjadi mirip dengan dunia nyata, sebagai
contoh, simulasi untuk pilot atau pelatihan pertempuran, atau dapat sangat
berbeda dengan kenyataan, seperti di VR game.
Dalam buku The Metaphysics of
Virtual Reality, Michael R. Heim mengidentifikasi
tujuh konsep yang berbeda Virtual Reality yaitu : Simulasi, Interaksi, Kepalsuan,
Imersi, Tele Presence, Seluruh Tubuh Imersi, Jaringan Komunikasi.
Untuk memasuki Virtual Reality, pengguna mengenakan
sarung tangan khusus, earphone, dan kacamata khusus yang terhubung dengan
komputer dan sistem yang di dalamnya. Melalui cara ini, setidaknya tiga indera
tubuh kita terkontrol oleh komputer. Untuk hasil yang lebih baik, biasanya
piranti Virtual Reality ini juga memonitor apa yang dilakukan user. Misalnya
kacamata yang mengontrol pergerakkan bola mata pengguna dan meresponnya dengan
mengirim masukkan video yang baru. Virtual Reality kadang digunakan untuk menyebut
dunia virtual yang disajikan ke dalam komputer, seperti pada berbagai macam
game permainan komputer yang kini marak perkembangannya, meskipun hanya
berbasis representasi teks, suara dan grafis.
Untuk mewujudkan suasana yang
menyerupai dunia nyata, virtualreality menggunakan
peralatan-peralatan yang dinamakan glove, headset, dan walker.
Glove adalah peranti masukan yang dapat menangkap gerakan tangan
dan mengirimkan informasi gerakan ke sistem virtual reality. Headset
adalah peranti yang berfungsi untuk memonitor gerakan kepala. Selain itu,
peranti inilah yang memberikan pandangan lingkungan yang semu kepada pemakai
sehingga seolah-olah pemakai melihat dunia nyata. Walker adalah peralatan yang
dimaksudkan untuk memantau gerakan kaki. Peralatan ini dapat digunakan untuk
mengatur kaki pemakai agar merasakan beban seperti kalau melangkah dalam dunia
nyata. Sebagai contoh, kaki akan terasa berat untuk melangkah ketika pemakai
sedang menghadapi dunia semu berupa rawa atau medan berlumpur.
Cara Kerja Virtual Reality
Cara kerja sistem virtual
reality pada prinsipnya adalah seperti berikut. Pemakai melihat suatu
dunia semu, yang sebenarnya berupa gambar-gambar yang bersifat dinamis. Melalui
perangkat headphone atau speaker, pemakai dapat mendengar suara yang realistis.
Melalui headset, glove dan walker, semua gerakan
pemakai dipantau oleh sistem dan sistem memberikan reaksi yang sesuai sehingga
pemakai seolah merasakan sedang berada pada situasi yang nyata, baik secara
fisik maupun secara psikologis.
Kebanyakan lingkungan Virtual Reality
saat ini adalah penyajian pengalaman visual, yang ditampilkan baik pada layar
komputer atau melalu alat khusus seperti stereoscopic display. Tapi beberapa
simulasi mengikutsertakan tambahan informasi hasil pengindraan, seperti suara
melalui speaker atau headphone. Simulasi lingkungan dapat mirip dengan dunia
nyata, misalnya, simulasi untuk pilot atau pelatihan pertempuran, atau dapat
berbeda secara signifikan dari kenyataan, seperti di VR game. Dalam prakteknya,
saat ini sangat sulit untuk menciptakan suatu kesetiaan tinggi pengalaman
kenyataan maya, terutama karena keterbatasan teknis atas daya proses, resolusi
gambar dan bandwith komunikasi. Namun, keterbatasan tersebut diharapkan pada
akhirnya dapat diatasi sebagai prosesor, pencitraan dan teknologi komunikasi
data menjadi lebih kuat dan hemat biaya dari waktu ke waktu.
c.
Penerapan pada Virtual
Reality
- Untuk flight simulator pesawat dan Games The Sims
Sebagai contoh flight simulator pesawat dapat
dikendalikan oleh user menggunakan sebuah komputer dan menjalankan navigasi
penerbangan melalui keyboard. Contoh lain EAgames The Sims, manusia diciptakan
dengan komputer begitu juga rumah tempat tinggal manusia tersebut. Kita dapat
mengatur tata letak ruang rumah dan perjalanan kehidupan manusia tersebut
dengan menggunakan mouse dan keyboard.
- Di bidang Militer
Virtual reality yang digunakan pada saat ini yaitu dalam
bidang militer. Virtual reality dipakai untuk melakukan simulasi
latihan perang, simulasi latihan terjun payung. dan sebagainya. Dimana dengan
pemakaian teknologi ini bisa lebih menghemat biaya dan waktu dibandingkan
dengan cara konvensional.
VRML merupakan kepanjangan dari virtual Reality Modeling
Language. VRML adalah format komputer yang menjelaskan object 3 dimensi statis
maupun dinamis dan object multimedia melalui hiperlink seperti text, suara,
gambar, dan film.Contoh dari scene VRML adalah berupa ruang virtual dimana
pengguna dapat menggunakan tombol kontrol untuk bergerak di dalam ruangan (atau
memindahkan ruang itu sendiri) seolah-olah mereka berjalan dalam ruang nyata.
Untuk melihat file VRML,pengguna membutuhkan browser VRML khusus(selain koneksi
internet dan sebuah browser web).
- Di bidang Pendidikan
Dunia maya tiga
dimensi atau virtual reality (VR) adalah salah satu teknologi yang dapat
digunakan dalam membantu dan memperkaya media dan efektivitas belajar.
Kemampuan visualisasi media ini untuk menirukan alam nyata ke dalam dunia maya
semakin membuat kedekatan imitasi animasi realitas ke dalam dunia maya. Dengan
semakin berkembangnya teknologi komputer, teknologi virtual reality (VR) pun
berkembang pesat.
Konsep Virtual
Reality juga banyak dimanfaatkan di bidang pendidikan sebagai media
pembelajaran yang paling efektif. Selain itu aplikasi virtual reality dapat
berupa laboratorium virtual, studi effek angin, simulasi gempa, model astronomi
dan pengujian matematika yangkompleks. Di Jepang terdapat pameran yang berjudul
“Dinosaurs-Miracle of the Desert” dimana pengunjung dapat melihat secara
langsung dinosaurus berjalan-jalan di museum dengan menggunakan alat bantu
penglihatan. Dengan alat ini pengunjung bisa seakan-akan berada dalam satu
ruangan dengan dinosaurus. Mengamati bagaimana dinosaurus berinteraksi. VR
dimanfaatkan untuk membuat pemodelan molekul, pemodelan proses pembelahan sel
pada pembelajaran biologi dan pembelajaran lain yang kompleks dan sulit untuk
dilakukan di secara nyata.
- Dibidang Bisnis
Pada bidang bisnis, virtual reality diaplikasikan pada
pembuatan video yang akan di presentasikan untuk TV dan iklan. Video ini dibuat
dengan animasi 3D. virtual reality memungkinkan seorang pembeli mobil dapat
merakit sendiri mobil yang diinginkannya seperti warna mobil, desain mobil dan
sebagainya. Setelah itu konsumen dapat melihat sendiri hasil rakitannya secara
lebih nyata dengan bantual virtual reality. Selian itu, berbagai perusahaan
besar di dunia juga memanfaatkan virtual reality untuk keperluan training,
pengujian produk dan juga untuk promosi. Sebagai contoh, terdapat promosi
penjualan rumah dimana calon pembeli dapat melihat desain rumah tersebut dengan
objek 3D sehingga dapat dilihat dari berbagai sudut pandang
- Dibidang Medis
Virtual
reality diaplikasikan pada bidang medis seperti simulasi pembedahan,
pembelajaran fisiologi, pemodelan interna. Terdapat virtual anatomi tubuh
manusia yang dibuat oleh China. Program ini dibuat dengan vidoe interaktif.
Dengan adanya kemudahan ini kita dapat melihat anatomi manusia dengan lebih
nyata.
Sistem
Virtual Reality
Beberapa sistem virtual reality canggih yang
sekarang digunakan meliputi informasi sentuh, biasanya dikenal sebagai umpan
balik kekuatan pada aplikasi berjudi dan medis. Pemakai dapat saling
berhubungan dengan suatu lingkungan sebetulnya atau sebuah artifak maya baik
melalui penggunaan alat masukan baku seperti papan ketik dan tetikus, atau
melalui alat multimodal seperti sarung tangan terkabel, polhemus boom arm, dan
ban jalan segala arah.
Dalam praktek, sekarang ini sangat sukar
untuk menciptakan pengalaman realitas maya dengan kejernihan tinggi karena
keterbatasan teknis atas daya proses, resolusi citra, dan lebar pita
komunikasi. Bagaimanapun, pembatasan itu diharapkan untuk secepatnya diatasai
dengan berkembangnya pengolah, pencitraan, dan teknologi komunikasi data yang
menjadi lebih hemat biaya dan lebih kuat dari waktu ke waktu.
0 komentar:
Posting Komentar